Clasificación de poder de los objetos de Roguelike
Los elementos en 0 caen durante las ejecuciones y se restablecen entre sesiones a menos que se conviertan a través de metasistemas documentados en nuestro centro de elementos.Las armas cambian tu patrón de ataque;Modificadores de acumulación de pasivos como robo de vida, probabilidad de crítico, reducción del tiempo de reutilización de carrera o bonificaciones de monedas.Las clasificaciones de niveles suponen el juego en solitario en mapas intermedios y tardíos después de que pasa el equilibrio alfa.
3 elementos a menudo permiten ganar más espirales: elija uno al principio de 1 y haga una bola de nieve hasta 2.Los elementos 4 aún pueden completar logros en manos expertas, pero pierden eficiencia en 0, donde la escala castiga las sinergias débiles.
Aspectos destacados del nivel de armas
Las armas de alto nivel combinan alcance, velocidad de ataque y compatibilidad con cancelaciones de carrera.Las armas cuerpo a cuerpo que asombran a las élites ayudan en 1 pasillo.Las opciones a distancia dominan 0 peleas verticales si los pasivos proporcionan munición o reducen el tiempo de reutilización; los nombres exactos de las armas cambian en alfa, así que priorice los perfiles de estadísticas sobre la memorización de etiquetas de videos obsoletos.
Las armas de bajo nivel incluyen movimientos lentos sin compensar el daño y elementos que rompen las etiquetas de sinergia de las que depende tu clase.Vende u omite niveles bajos cuando aparezca la repetición de la tienda, a menos que necesites DPS inmediato para sobrevivir en la siguiente habitación.
- 0 armas: ataques rápidos, fuerte escalamiento, amplia compatibilidad de clases.
- 1 Armas: Excelente con pasivas específicas o clases como 0.
- 0 armas: situacionales: fuertes en un bioma de mapa o en una pelea contra un jefe.
- 0 armas: los rellenos de las primeras habitaciones hasta que las repeticiones ofrezcan mejores opciones.
Aspectos destacados del nivel pasivo
Los pasivos definen la capacidad de supervivencia a largo plazo.Los pasivos sostenidos tienen un rango alto de 0 donde se acumula el daño residual.Los pasivos de monedas ocupan un lugar destacado en las rutas de metaprogresión en construcciones agrícolas.Los pasivos relacionados con el tablero crean sinergia con el juego 2 en 1 y con los botones del tablero móvil por igual.
Las pasivas de trampa o de impacto aumentan en salas de enjambre 0, pero tienen un rendimiento inferior en jefes 1 de un solo objetivo a menos que se combinen con armas de velocidad de ataque.Acumule pasivos con etiquetas complementarias: los rendimientos decrecientes duplicados en la misma estadística son un error común de los principiantes.
Sinergia sobre clasificaciones individuales
Un arma 3 más dos pasivos 1 a menudo supera a un arma 2 sola.Utilice nuestras guías de construcción para ver pares seleccionados para configuraciones de 0 y granjas de monedas.Las listas de niveles no pueden capturar todas las semillas de RNG; trátelas como prioridades de compra cuando aparezcan nuevas tiradas.
Los parches alfa reequilibran los pesos de los artículos con frecuencia.Si un pasivo que anteriormente era 0 se siente débil después de una actualización, verifique las últimas actualizaciones del evento antes de enviar comentarios; es posible que esté experimentando debilitaciones intencionales.
Metodología de nivel de artículo
Ponderamos los elementos según el rendimiento promedio en diez arquetipos de carreras simuladas: principiante 3, medio 4, 5 granja, 1 de precisión, 8 jefe, 6 oleada 15, 7 cooperativo, 0 cuerpo a cuerpo, 2 de control y carreras de desafío de codicia de monedas.Los elementos con clasificación S en tres o más arquetipos alcanzan el nivel superior;Los elementos que dominan un mapa solo permanecen en B o C a menos que ese mapa sea el meta actual.
Envíe desacuerdos de nivel con evidencia de clips en la comunidad 0: los datos agregados de los jugadores corrigen la deriva de la wiki más rápido que los comentarios de anécdotas individuales.